Warhammer Online : Age of Reckoning

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  1. FrancT90
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    Warhammer Online : Age of Reckoning
    Warhammer Online : Age of Reckoning

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    Sito Ufficiale


    Erano pronti a scommettere che un gioco che si focalizzasse su una particolare dinamica e basasse tutta la sua struttura su quest’ultima sarebbe stata un’esperienza divertente ed emozionante per milioni di giocatori di MMO. Passiamo velocemente oltre alcuni anni segnati da incidenti di percorso nello sviluppo (fra cui vari ritardi nell’uscita del prodotto e tagli nei contenuti) e il sogno è finalmente realtà. Nonostante ci siano certe questioni che andrebbero affrontate, Warhammer Online: Age of Reckoning è partito in quarta con una delle più grandi esperienze di MMO che ci siano state da molto tempo.

    La Guerra è Ovunque

    Ci sono particolari elementi di Warhammer Online degni di nota, ma in effetti il più grande merito del gioco è l’integrazione di PvP, RvR e PvE in un tutt’uno. Il “meta-gioco” di Warhammer Online è il costante stato di guerra fra Order (Nani, Elfi Alti, umani dell’Impero) e Destruction (Pelleverde, Elfi Oscuri, umani del Caos) per il dominio di una parte del territorio del gioco sufficiente a rendere la capitale avversaria vulnerabile al saccheggio e alla devastazione. Ogni cosa nel gioco, da missioni di base contro PNG a battaglie PvP chiamate “scenari” a grandi lotte RvR su fortezze nel mezzo del territorio, contribuisce in vari modi a questa battaglia. Inoltre, i giocatori vi sono coinvolti dal primo momento in cui il loro personaggio di livello 1 appare nel mondo fino a quando il loro personaggio di livello 40 partecipa alla prima incursione in città. La Mythic ha fondamentalmente tralasciato il processo di crescita del personaggio di inizio gioco a favore di un MMO che è praticamente tutto “end game”.

    In Warhammer Online questa sensazione che la guerra sia ovunque ci giunge attraverso una miriade di modi. La grafica fa un gran lavoro portando in vita il mondo di Warhammer in maniera sia evidente che sottile. Le zone iniziali del gioco, ad esempio, sono piene di dettagli atmosferici che portano immediatamente il giocatore nella mentalità di Warhammer. La zona iniziale dell’Impero si trova nel mezzo di un vero e proprio assalto del Caos ad una piccola città, fra esplosioni e colpi di cannone. Man mano che il giocatore si fa strada nel mondo, c’è sempre qualcosa di più di semplici PNG ad indicare la guerra, sia grande come un mulino in fiamme o vecchi frammenti di ossa sparsi a terra.

    L’atmosfera frenetica e caotica è alimentata da un’eccezionale design del paesaggio. Le zone di gioco sono un’accozzaglia di terreno spaccato, creste irraggiungibili e discese impervie. Anche se l’attuale area di terraferma è piuttosto piccola per un MMO, ogni centimetro di essa è riempito di PNG, città, missioni pubbliche, zone RvR, punti di interesse e ostacoli visivi che limitano la linea dello sguardo. Tutto ciò rende difficile viaggiare in qualsiasi posto senza essere attaccati da PNG o altri giocatori, e spinge i giocatori in dozzine di diverse direzioni ogni volta perché c’è sempre qualcosa di interessante da fare o qualche luogo interessante da esplorare. Assicura anche che quando i giocatori combattono siano sempre in un territorio che contribuisca all’eccitazione della battaglia.

    Il Mondo in Guerra
    Il gioco in Warhammer Online procede lungo due percorsi principali – le aree PvE e PvP/RvR. Fra le due, è la zona PvE che inizialmente si mostra di minor effetto. Considerata separatamente non può competere con gli scenari complessi offerti da giochi come The Lord of the Rings Online, costruiti essenzialmente intorno ad un nucleo di missioni e narrazioni. Tuttavia, non è questo lo scopo del contenuto PvE di Warhammer Online. Il PvE del gioco è invece creato per intrecciarsi con il contenuto PvP e offrire una convincente esperienza di gruppo senza la pressione del combattimento PvP. E lo fa straordinariamente bene.

    Il veicolo principale di questo tipo di esperienza sono le missioni pubbliche. Le cosiddette PQ (Public Quests) sono eventi a più fasi geograficamente collegati al mondo a cui chiunque all’interno del loro territorio può contribuire. Una volta finito l’evento, viene consegnato un bottino con dei bonus a chi ha contribuito maggiormente. Rappresentano anche una brillante innovazione, che non ci stupirebbe di trovare copiata in altri MMO in futuro. Offrono tutti gli stimoli di una missione di gruppo e (in fasi successive) di una sfida in stile incursione ad intervalli di appena 10-15 minuti, senza tutta la fastidiosa ricerca di un gruppo o l’enorme perdita di tempo che questi contenuti richiedono solitamente. Nei server RvR diventano ancora più divertenti. Almeno una PQ competitiva nella zona Nani/Pelleverde (dove i giocatori devono raggiungere l‘obiettivo di 100 uccisioni di PNG dello schieramento opposto) è diventata una zona di massacri incredibilmente divertente, diventata ora una tappa obbligatoria per ogni giocatore.

    Man mano che il gioco procede, inizia a vedersi un’appassionante fusione di PvE e PvP. Certe missioni del PvE manderanno i giocatori in zone riservate al PvP per completare obiettivi che non hanno niente a che fare con il combattere altri giocatori. Altre offriranno ai giocatori nelle zone PvE degli obiettivi situati vicino alle aree PvP, dove potersi “intrufolare” e tentare di uccidere altri giocatori, quando lo scherno e l’intromissione non sono abbastanza. Nelle zone PvP di livello superiore raggiungere gli obiettivi significa vedersela con PNG molto potenti, che per essere sconfitti richiedono una certa capacità di coordinazione. Gli assedi alle città – la punta di diamante del gioco – sono la definitiva fusione tra le due modalità. Quando l’assedio ad una città ha inizio, i giocatori devono competere in eventi PvP per sbloccare un’insieme di contenuti PvE, da missioni di basso livello che prevedono l’uccisione e la depredazione di semplici cittadini a missioni di alto livello e potenti boss che richiedono l’unione delle forze di un’intera gilda per essere sconfitti.

    L’Inferno sono le Altre Persone
    La più grande ironia di Warhammer Online è che la sua forza è anche il suo punto debole – l’affidabilità delle altre persone. La grande maggioranza del contenuto del gioco, specialmente il suo meta-gioco, richiede una comunità di giocatori attiva ed entusiasta impegnata negli assedi delle città. Nei primi giorni di gioco, quando tutti salgono di livello a il gioco trasuda ancora quel “profumo di nuovo”, ciò non rappresenta un problema. Anche in questi primi giorni, però, abbiamo notato che missioni pubbliche situate fuori mano che sono praticamente abbandonate. Abbiamo inoltre notato, con rammarico, che come la comunità di giocatori cresce, queste aree possono essere abbandonate, rendendo il percorso fino al livello 40 la fatica che la Mythic ha tanto cercato di evitare.

    Fortunatamente, la Mythic è a conoscenza di ciò e ha collocato i server in modo da contenere il problema. Dato che ogni zona nel gioco contribuisce al tira-molla del meta-gioco, c’è certamente un incentivo per i giocatori ad aumentare i propri attributi e lasciarli a livelli specifici per essere in grado di passare a diversi stili di gioco quando la situazione lo richiede. Il gioco inoltre offre un “Tomo della Conoscenza” che già da sé è un grande contenuto. Il Tomo è un sistema di combinazione successi/contatore delle uccisioni che registra praticamente ogni aspetto del gioco. C’è un contatore delle uccisioni per ogni tipo di creatura (e giocatore) nel gioco, bonus esplorazione per trovare luoghi specifici, frammenti di storie ben scritte come ricompensa per seguire la storia attraverso le missioni PvE, titoli, nuove abilità e molto altro. Infatti nel Tomo ci sono anche un sacco di obiettivi stupidi e segreti, come ciccare sul tuo stesso personaggio per 100 volte, combattere da nudo o semplicemente aggiungere 5 giocatori alla tua lista degli amici.

    Il sistema dei raggiungimenti su XBox Live tempo fa ha provato che la gente ama molto avere un punteggio a fianco al nome a delle medaglie virtuali. Gli sviluppatori della Mythic hanno imparato la lezione e ci hanno lavorato su. Ci sarà sicuramente un vasto contingente di giocatori che si porranno come obiettivo sbloccare tutto il contenuto del Tomo. Per tutti gli altri, il Tomo è una sorta di incitamento a provare tutto nel gioco. Vale la pena giocare un certo scenario PvP un’altra volta per sbloccare un misterioso contenuto del Tomo. Vale la pena seguire il percorso delle missioni PvE di basso livello e le missioni pubbliche già completate per sbloccare dei nuovi contenuti. Oltre a questo, il Tomo è semplicemente uno fra i tanti contatori da riempire, cliccare e trofei da ottenere. Il sistema di gilde del gioco tratta le gilde più o meno come i giocatori, con il loro proprio sistema di livelli, bonus e premi che i giocatori possono impegnarsi a sbloccare. C’è un intero e separato sistema di PvP che permette l’accesso a bottini di alto livello. Uno dei benefici fondamentali apportati da tutto ciò è che tiene i giocatori in continuo movimento nel mondo, facendoli partecipare ad ogni suo contenuto.



     
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